Game processor Ram Cassette - des créations perdus à jamais

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ArcAdiA
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Game processor Ram Cassette - des créations perdus à jamais

Message par ArcAdiA »

Aujourd'hui j'aimerais vous faire découvrir une cartouche que peu de personne connaissent. Il s'agit de la cartouche : Game processor Ram Cassette

Photo du modèle que je possède (cliquez sur les photos pour les agrandir) :

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Mais bordel, c'est quoi cette cartouche?

Nintendo avait déposé un brevet, le Brevet US6115036A - "Appareil d'édition de programmes de jeux vidéo/vidéographiques avec fonctions d'arrêt de programme et de transfert de données".

Autrement dit :

Le processeur de jeu Nintendo était un ordinateur construit sur mesure - avec un clavier et une souris - qui a été construit dans un but précis : créer visuellement vos propres jeux Super Nintendo, par glisser-déposer, et écrire ces jeux sur une véritable cartouche de jeu SNES.

Fondamentalement, le "processeur de jeu" était une sorte de système développé par Nintendo pour permettre aux gens de développer des jeux SNES simples à l'aide d'une interface pointer-cliquer sur du matériel spécialisé, qui écrivait les jeux sur des cartouches SRAM pour jouer sur SNES/ Consoles SFC. Je ne suis pas au courant que le système lui-même apparaisse "dans la nature", mais il est d

Voici un aperçu de ce à quoi aurait ressemblé le processeur de jeu :

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Notez les quatre connecteurs de jeu de style SNES / Super Famicom en façade. Un pour le clavier, un pour la souris et deux pour les contrôleurs SNES.

Notez l'emplacement de la cartouche tout en haut de l'appareil. C'est dans cet emplacement que vous placeriez une cartouche SRAM alimentée par batterie. Lorsque vous avez créé votre jeu, il pourrait être exporté vers la SRAM sur cette cartouche… la batterie conserverait le contenu dans la RAM… permettant ainsi à votre jeu d'être jouable sur la SNES habituelle de n'importe qui.

Les cartouches à base de RAM étaient connues sous le nom de "Game Processor RAM Cassettes". Il n'y en a pas une tonne qui flotte, mais certaines ont clairement été produites. Ils apparaissent même de temps en temps sur eBay.

Malheureusement, parce que les données étaient entièrement stockées sur une RAM sauvegardée par batterie… les chances de trouver une cartouche avec un jeu entièrement intact sont proches de zéro.

Voici à quoi ressemblait l'une de ces cartouches de RAM à l'intérieur du boîtier (mes photos):

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Alors, à quoi ressemblait le logiciel qui vous a permis de créer ces jeux Super Nintendo ? Eh bien, nous ne savons pas grand-chose à ce sujet. Mais nous savons qu'au moins une des possibilités (celle décrite dans le brevet lui-même) s'appelait "Mario Factory".

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Tout comme le fonctionnement actuel de Super Mario Maker, Mario Factory vous permettrait de créer une carte pour concevoir des niveaux de jeu. Le brevet utilise une variante du jeu original « Mario Bros »… comme dans cette illustration :

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Mais il était clairement destiné à aller beaucoup plus loin que de créer uniquement des niveaux dans un jeu Mario. La plupart des aspects du jeu semblaient avoir été (visuellement) programmables. Changer la direction des sprites, jouer des sons, etc. peuvent tous être liés à des actions.

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Les sprites pourraient être entièrement conçus dans Mario Factory et des animations créées à partir d'eux.

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Vous pouvez même créer de la musique dans le jeu à l'aide d'une interface de partition traditionnelle. Des accents "Mario Paint" très forts ici.

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Encore une fois, chaque aspect du contrôle du sprite semble être configurable. Ici, en utilisant des représentations visuelles des contrôleurs SNES. "Tout en appuyant sur [D-Pad droit], déplacez-vous vers la droite". Beaucoup de conditionnels possibles pour personnaliser les contrôles : "Seulement quand on appuie", "En appuyant", etc.

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Comment tout cela fonctionne-t-il, exactement ? Du brevet :

"Le CPU principal et le CPU du jeu coopèrent dans l'exécution du jeu et le processus éditorial de sorte qu'un écran d'édition généré par le CPU principal est superposé à un écran de jeu généré par le CPU exécutant le programme. La console de traitement de jeu comprend des ports connectés à une grande variété de dispositifs périphériques comprenant un téléviseur standard, un clavier, des manettes de jeu, une souris, une carte modem, une carte d'interface pour coupler le processeur de jeu à un système informatique personnel, un lecteur de disquettes, un une cartouche de jeu RAM externe et une carte d'identité d'utilisateur.

Une façon assez fascinante de l'aborder.

Si je comprends bien, le processeur de jeu Nintendo est vraiment deux machines en une : une SNES (le "processeur de jeu") et un côté plus de style PC (le "processeur principal").

Le jeu lui-même fonctionne sur la partie SNES… et le processeur principal recouvre tous les outils d'édition. Donc, vous n'utilisez pas un émulateur ou un simulateur Super Nintendo… il n'y a pas d'environnement d'exécution interprété… vous créez un vrai jeu SNES et l'exécutez sur du vrai matériel SNES… pendant que vous le développez.

Une façon super cool de faire ce genre de choses.

Nintendo avait clairement l'intention de cibler (au moins en partie) les écoles :

"Conformément à la présente invention, des jeux vidéo uniques peuvent être simplement créés par des utilisateurs allant d'élèves d'école élémentaire relativement peu sophistiqués à des développeurs de jeux sophistiqués. Une plate-forme matérielle et logicielle unique permet aux utilisateurs de créer des jeux originaux en sélectionnant des icônes qui accèdent à des écrans d'éditeur plus détaillés permettant à l'utilisateur de modifier directement une grande variété de caractéristiques d'affichage du jeu concernant les objets en mouvement et les arrière-plans de jeu. »

Je dois aider ces "élèves du primaire non avertis". :)

Ce système semblait avoir partiellement existé, du moins dans une certaine mesure. Des cartouches de RAM ont été trouvées. Et certains dumps ROM/RAM ont été récupérés , qui semblent avoir été faits avec le système, pour le service " Satellaview " de Nintendo (qui permettait aux gens de télécharger des jeux réguliers de Nintendo).

Un ancien dump d'une cartouche RAM par d4s vers 2008 : https://project.satellaview.org/snes/gpc4m.zip

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Fait intéressant, le récent trésor de kukun kun de vidéos diffusées par Satellaview a inclus des images d'un événement en 1995 où certains de ces jeux ont été mis à disposition en téléchargement via Satellaview, les présentateurs mentionnant le système par son nom au moins deux fois au cours de l'émission. Je ne sais pas à quel point ils en parlent réellement, ni quelles étaient les circonstances réelles de cet événement.

Vidéo 1 (avec "Easy Racer" et "Sweet Honey Action")



Vidéo 2 (avec "Puzzle & Bread" et "Flower")



Vidéo 3 (avec "ラジパズ" ("Radio Puzzle" ou quelque chose du genre) et "Wonderful My Race")



J'ai également vu des spéculations dans le passé selon lesquelles ce système a été utilisé chez Digipen à un moment donné, ce qui pourrait expliquer pourquoi Nintendo a déposé des brevets pour celui-ci dans aux États-Unis et au Japon (par contraste, le Satellaview n'a qu'un brevet japonais).

Du point de vue matériel, la cartouche contient 4 Mbit de SRAM sauvegardée par batterie (à la place de la ROM) et quelques circuits intégrés supplémentaires pour le mappage de la mémoire et la protection en écriture. La RAM elle-même est mappée comme le serait une cartouche HiROM/mode 21 normal. La SRAM est normalement protégée en écriture ; ceci est contrôlé par un compteur 4 bits mappé sur $6000-7FFF et $E000-FFFF dans les banques $20-3F (c'est-à-dire toute adresse avec A23=0, A22=0, A21=1, A14=1, A13=1 ). Maximiser le compteur en écrivant n'importe quelle valeur à ces adresses 15 fois rendra la RAM inscriptible; écrire à nouveau sur le compteur le débordera et réactivera la protection en écriture. Il y a aussi un cavalier (CL5) pour garder la SRAM inscriptible en permanence, et des empreintes inutilisées pour un indicateur LED d'activation d'écriture près de la batterie.

Programmation de la cartouche, en bref :
Écrivez n'importe quelle valeur à 206 000 $ quinze fois (le moment n'a pas d'importance)
Écrivez votre programme en $C00000-C7FFFF
Réécrivez à $206000 pour réactiver la protection en écriture

Fondamentalement, tout ce qui se trouve sur la cartouche (les puces SRAM et les autres logiques) est également protégé par un multivibrateur 74LS123 qui prend le signal d'horloge maître SNES et le transforme en une entrée élevée constante pour activer la puce SRAM et des parties de la logique d'activation d'écriture. Cela permet de retirer/d'échanger à chaud en toute sécurité les cartouches de l'unité de processeur de jeu pendant qu'elle est sous tension, car la déconnexion de MCK désactiverait à la fois le circuit d'activation d'écriture et les quatre puces SRAM. Cela signifie également que si vous voulez lire/écrire quoi que ce soit à partir des cartouches, vous aurez besoin de quelque chose qui peut réellement alimenter l'horloge principale (j'ai utilisé un Super UFO à des fins de test). Aucune des autres broches d'extension n'est connectée à quoi que ce soit.


Source :

https://forums.nesdev.org/viewtopic.php?t=18882

https://lunduke.substack.com/p/nintendo ... e-lost?s=r


Malheureusement, ma cartouche ne donne rien. Les données qui étaient stockés sont perdus sans doute à jamais car la pile est morte. J'ai eu cette cartouche cette semaine et elle arrive malheureusement 15 ans trop tard. La pile n'a pas pu tenir plus longtemps.
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Xrider
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Re: Game processor Ram Cassette - des créations perdus à jamais

Message par Xrider »

Sympa pour faire des tests cette cartouche ;)

C’était probablement les prémices des cartouches Nintendo Power Cassette.
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gladiators2
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Re: Game processor Ram Cassette - des créations perdus à jamais

Message par gladiators2 »

Merci pour l'explication je ne conaissais pas
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