Il me semble qu'un gars s'y était mis sur X mais impossible de retrouver ça...hdx a écrit : jeu. 4 juin 2026 21:11 Merci et touies mes félicitations keneda26 pour ce patch msu.
Maintenant le rêve ça serait d'avoir une traduction digne de ce nom.
Patch MSU-1 Dragon Ball Z - La Légende Saien
- marwin91
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Re: Patch MSU-1 Dragon Ball Z - La Légende Saien
- Kogami
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Re: Patch MSU-1 Dragon Ball Z - La Légende Saien
Je travaille actuellement sur la traduction de Dragon Ball Z: Super Butoden 2 et je suis bloqué sur l’implémentation d’une VWF.
Le principal problème est que le moteur de dialogues affiche les caractères directement sous forme de tuiles (tilemap). Une VWF classique ne peut donc pas fonctionner sans modifier la routine de rendu. Il faudrait réécrire cette routine pour qu’elle effectue un rendu des glyphes pixel par pixel (ou au moins avec un assemblage dynamique des tuiles), afin de gérer correctement les largeurs variables des caractères.
Cela fait maintenant une semaine que j’analyse le code et que je tente différentes approches avec l’aide de Claude et de ChatGPT. Nous avons identifié plusieurs pistes, mais aucune n’a abouti à une implémentation fonctionnelle. La difficulté est de modifier le moteur de rendu sans casser le fonctionnement du système de dialogues.
Si quelqu’un a déjà implémenté une VWF sur un moteur SNES basé sur un affichage en tilemap, ou a des idées sur la meilleure approche, je suis preneur de toute suggestion.
Le principal problème est que le moteur de dialogues affiche les caractères directement sous forme de tuiles (tilemap). Une VWF classique ne peut donc pas fonctionner sans modifier la routine de rendu. Il faudrait réécrire cette routine pour qu’elle effectue un rendu des glyphes pixel par pixel (ou au moins avec un assemblage dynamique des tuiles), afin de gérer correctement les largeurs variables des caractères.
Cela fait maintenant une semaine que j’analyse le code et que je tente différentes approches avec l’aide de Claude et de ChatGPT. Nous avons identifié plusieurs pistes, mais aucune n’a abouti à une implémentation fonctionnelle. La difficulté est de modifier le moteur de rendu sans casser le fonctionnement du système de dialogues.
Si quelqu’un a déjà implémenté une VWF sur un moteur SNES basé sur un affichage en tilemap, ou a des idées sur la meilleure approche, je suis preneur de toute suggestion.
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Re: Patch MSU-1 Dragon Ball Z - La Légende Saien
Rajout du lien de @marwin91 sur le post initial pour le patch en 60hz
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Re: Patch MSU-1 Dragon Ball Z - La Légende Saien
Le seul qui peut sans doute te tirer de là, c'est sans doute @kitchen34 !Kogami a écrit : ven. 3 juil. 2026 19:00 Je travaille actuellement sur la traduction de Dragon Ball Z: Super Butoden 2 et je suis bloqué sur l’implémentation d’une VWF.
Le principal problème est que le moteur de dialogues affiche les caractères directement sous forme de tuiles (tilemap). Une VWF classique ne peut donc pas fonctionner sans modifier la routine de rendu. Il faudrait réécrire cette routine pour qu’elle effectue un rendu des glyphes pixel par pixel (ou au moins avec un assemblage dynamique des tuiles), afin de gérer correctement les largeurs variables des caractères.
Cela fait maintenant une semaine que j’analyse le code et que je tente différentes approches avec l’aide de Claude et de ChatGPT. Nous avons identifié plusieurs pistes, mais aucune n’a abouti à une implémentation fonctionnelle. La difficulté est de modifier le moteur de rendu sans casser le fonctionnement du système de dialogues.
Si quelqu’un a déjà implémenté une VWF sur un moteur SNES basé sur un affichage en tilemap, ou a des idées sur la meilleure approche, je suis preneur de toute suggestion.

